On the way of UX

一枚交互设计师记录工作的闲言碎语

《简约至上》读书笔记

去年的读书笔记一则。


八月看了《简约至上》,也就是那本很有名的Don‘t make me think。其实里面说的句句都是非常有用的,但往往看过就忘记,怎么样能利用到工作中还要不断再回忆一下书里的内容对照的都是哪些事情,要记到心里不是件容易的事儿。

编者外

创意设计的三件事

1. 灵感之源。科学、艺术、历史、政治、植物学……

2. 玩儿。游戏产生点子。

3. 反馈。用户测试

明确认识

描述要点的两种方式


· 小设计:用一句话把它写出来,包括我要设计什么、要遵循哪几条设计规则,尽量使用最简单的术语。

· 大项目:描述我希望用户拥有什么体验:使用情景、我的设计怎么满足用户在该情景下的需求。

每个设计都是在考虑诸多限制之后给出的方案,最好是在设计之初就搞清楚存在的限制,才能保证自己的设计与用户的需求紧密贴合。先理解用户再考虑合适的设计。

走出办公室

用户在使用你软件时候经常会发生什么问题,了解用户的工作环境。

无法控制用户使用软件的环境,而只能使软件设计符合环境需求。

用户体验应该简单到不受干扰的影响,能够在人们被打断的间隙生存。

三种用户

专家型、随意型、主流用户

简单的体验是主流用户所喜爱的。简单的用户体验是初学者、新手的体验,或者是压力之下的主流用户的体验。

描述用户体验

故事应该用三言两语把核心体验表达出来,花一点时间把故事的每个细节都想清楚。

通过小故事展示每个需求点,病满足该需求的核心功能。coz故事容易记住、复述和传播;容易套用到其他环境;增加细节。

故事必须可信,不要编造。好的用户故事应该简明、具体可信,并且拥有相关细节。

认识大概可分3个层次

可信的环境:故事中的时间、地点

可信的角色:谁、为什么

流畅的情节:什么、怎么样

你的设计应该和你所讲的故事完美契合。

极端的可用性

务必把目标定的高些再高些,不要使用常规的可用性目标。设计简单的体验意味着要追求极端的目标。

简约四策略

删除——去掉所有不必要的按钮,直至减到不能再减

组织——按照又意义的标准将按钮划分成组

隐藏——把那些不是最重要的按钮安排在活动舱盖之下,避免分散用户注意力

转移——只在遥控器上保留具备最基本功能的按钮,将其他控制转移到电视屏幕上的菜单,从而将复杂性从遥控器转移到电视

删除

在通过删除来简化设计时,准备一张白纸,问自己,最重要的问题是什么,然后逐渐添加最重要的功能和内容。

遵循原则

确定用户达到的目的,病排定优先次序。

专注于寻找能够完全满足优先级最高的用户需求的解决方案。之后再考虑满足用户其他目标。

确定用户在使用产品过程中最常见的干扰源,并将解决这些问题的功能按难易程度排出优先次序。

要知道能满足主流用户的足够好的产品与专家才看的上言的精准的产品有什么区别。

不要以功能多寡来认定产品的价值,应该看产品是否能满足用户最高优先级的目标。

简单的用户体验不会强迫用户去做选择,哪种方式最有效应该是设计团队考虑的问题。解决这个问题的最佳途径就是请一些用户来测试。如果测试结果是两种方式不分伯仲,就没有明显的缺陷,没有错误的设计。

组织

画出用户的行为有助于理解如何组织你的软件产品

隐藏

隐藏部分功能是一种低成本的方案,但是,到底该隐藏哪些功能呢

无论隐藏什么功能,都意味着在用户之间设置了一道障碍,仔细权衡需要隐藏的功能。

原则

隐藏一次性设计和选项

隐藏精确控制选项,但专家用户必须能够让这些选项始终保存可见

不可强迫或寄希望于主流用户使用自定义功能,不过可以给专家提供这个选项

巧妙的隐藏,换句话说,首先是彻底隐藏,其次是适时出现

三个策略:删除不必要的、组织要提供的、隐藏非核心的

转移

设计简单的体验就是把正确的功能放到正确的平台或者正确的系统组件中去

· 在设备之间转移

· 向用户转移


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